こちらで更新継続中。「CONCEPTION II 七星の導きとマズルの悪夢」体験版を今さらプレイしてみたよ

「CONCEPTION II 七星の導きとマズルの悪夢」体験版を今さらプレイしてみたよ

E3の話題で賑わい始めた頃に、こっそり配信されていたコンセプション2の体験版。

諸事情あってすぐにはプレイ&記事にはしなかったんですが、今回改めてプレイしたので記事にしようと思います。 なんというか……進化・進歩が感じられない!

なお、二回に分けてスクリーンショットを撮影することになったため、二回分のプレイの画像が入り乱れています。 大量の画像と長文注意。

※2013/08/09:
序盤をプレイできる体験版が配信されていますが、そちらのプレイログではないのでご注意下さい。

スポンサーリンク

まずは愛好の儀で探索に備えよう

さてさてプレイ開始です。 本作は大きく分けてストーリーの進行やヒロインらとの交流をするAVGパートと、戦闘やアイテム回収など探索メインのダンジョンパートにわかれています。

前作ではどっちも薄味にして不出来が目立ったアレなのですが、今回はどうなのかな?と思って触ってみたものの、結論から言えばAVGパートは劣化、ダンジョンパートは変わらずというような結果になりそうな……?

ひとまずそれはさておいて、とりあえず開始早々に愛好の儀をしろとか言われます。 なんて積極的なのかしら……///

ヒロインとの交流は聖徒学園で、愛好の儀は教会で行います。 教会で行うくらいですから、愛好の儀にはやましいことは何一つないのです。 ……ないのです!

しかしいきなり愛好の儀をしてもよろしくないのは前作で経験済み(ヒロインと親密になるほど、強い星の子が生まれるため)なので、まずは学園へ行ってコミュニケーションです。

ここで注意すべきは、行動回数が2回しかないということ。 それに対して本体験版で会話できるヒロインは2人なので、直感で気になる子とだけ会っておきましょう。

前作よりは遥かにモデリングがよくなったものの……う~ん。

なお、ヒロインとの会話では選択肢が表示されることもあり、ここでの選択は好感度上昇量や機嫌に影響しました、少なくとも前作は。 純粋なAVGではないので、選択肢ミスったからといってエンディングを迎えられないとかはない、はず。

とりあえず「ダラダラしがち」にしておいたら、意外そうな反応をされながらも共感を得た模様です。 で、とりとめのない話を続けるうち、水練科のプールへ行くことに。

イラストは可愛いのに、3Dモデルはなんか……間の抜けた感じがするなぁ。 なんだろう、鼻と口の位置関係の問題かな?

……む?

むむ?

むむむ!? こ、この背景はもしや……!!

ピンと来ない方はきっと清い心をお持ちなのでしょう。 そのまままっすぐに育って下さい。

あの、日本一有名な例のプールじゃありませんか!?

いやまぁ、よく見れば構造は違うんですが、パッと見はそうとしか見えないじゃないですか……。

っというか、本作のプールってコレどういう構造なんですか? このアーチ状のものは何?飛び込み台? 考えれば考えるほど遠近感がよくわからなくて謎です。

……気を取り直して。 ここらで愛好の儀を行ってみます。

ヒロインごとにパラメータ傾向があり、これはそのまま生まれてくる星の子のステータスに影響を及ぼします。 どんな職業の星の子がほしいかによってもチョイスが変わってきますので、よく特性を掴んでおく必要がありますね。

ちなみにこのツートーンカラーな子は、3Dモデルではこんな感じです。 やっぱりなんかコレジャナイ感が……。

続いてマトリョーシカの選択。 体験版では基本のものしか使えませんが、製品版ではパラメータ補正や属性強化などの効果を持ったマトリョーシカが登場するはずです。

ヒロイン選択以外で星の子の能力を決める重要なモノですし、基本のマトリョーシカ以外は消耗品(非売品)なのでよく考えて使用しなくてはなりません。

愛好の儀前にはイベントが発生することも。 だいたいこのイベントが起きるときは、仲が進展する(した)ことを表しており、目印になります。

いかがわしいことはしていません。 思わせぶりな会話が繰り広げられても、何ら問題ないのです。 神聖な儀式なので!

儀式が終わると、めでたく星の子が誕生となります。 生まれたら、最後に職業の選択や名前の設定などを行います。

生まれてきた星の子の能力・適正や、現在の戦闘メンバー構成などを考えて職業を選んであげましょう。

出産祝い?なのか、ボーナスをもらえたりも。

星の子が生まれたらいよいよダンジョン探索です!

赤文字→能力UP, 青文字→能力DOWN っという先入観が長年のゲーム経験で刷り込まれているので、ちょっと戸惑いました。

ダンジョンに突入する前に同伴するヒロインを設定します。 同伴するヒロインによって主人公の能力に補正がかかるようになっており、また、協力技?のようなものも変化するようです。

ここでの選択が好感度などに影響するかはわかりませんが、属性とかもろもろ考えて戦略的に選ぶもよし、趣味で選ぶもよしですね。 もっとも、攻略が進むと効率重視になるかもしれませんが。

ダンジョン探索は本当に相変わらず(悪い意味で)

っというわけでダンジョンへやって参りました。

体験版では1Fは固定の形状をしたマップですが、製品版では全編自動生成のランダムマップになります。 前作同様なら。

敵の索敵範囲は背後にまで及ぶことがあるというアレな感じです。

戦闘はシンボルエンカウント。 今回は敵の強さによって青・紫・赤(と、書いてあったような)に分かれており、若干シンボルも変わります。

前作は敵モンスターそのままのシンボルだったので敵パーティの内容を想像しやすかったんですが、今回はごらんのようによくわからんようになってしまいました。

戦闘がダルい敵も多かったので、「コイツとは戦って、コイツとは戦闘しないようにしよう」とか決められたのに、今回は無理そう。

本シリーズの(少し)楽なシステムとして、このシンボル(格下の相手)の場合には……、

触れるだけで倒すことができ、しっかりと経験値などももらえます。 この点は、先ほどのモンスターシンボルを犠牲にしただけあってわかりやすくなっていますね。

思わず「またお前か!」と言いたくなるほど、清々しいまでの使い回し。 星の子のデザインも含めマイナーチェンジすらしてない模様。 効果音もほとんど同じ。

本作の戦闘の特色・傾向としては、

  • 方向の概念があり、敵には弱点とする方向がある。
  • 主人公はヒロインとのタッグで、星の子は4人のユニットでひとつの単位。
  • 主人公は今回も相変わらずステータスインフレ。 こいつのせいで戦闘バランスが崩壊している。 詰むのもほとんどこいつのせい。
  • 星の子は「ガッシン」することで、キズナポイントを消費しつつ強力な行動をとれるようになる。
  • 敵のステータスは主人公パーティの強さによって変動する。 敵が強すぎると感じるときは、だいたい主人公のせい。

ってなところですか。

忌々しいことに、主人公のせいでバランスがぶっ壊れているデザインなので、正直戦闘はダルいです。 テンポも悪いので、基本は高速戦闘設定で遊ぶことになるでしょう。 それでもダルいけど。

なんで主人公が諸悪の根源なのかともうしますと、本作のシステム全般に起因します。 前作のプレイを振り返りつつ説明していきます。

主人公は一貫してレベルが上がり続けるものの、星の子は生まれた時に決められるレベル上限までしか育成できません。 よって、より手強いダンジョンへ行く場合には解雇?して街に放流し、新たに強力な星の子を作らねばなりません。

これは最初の方はそこそこ機能していて面白いのですが、進むにつれて主人公とのレベル差が埋めようがなくなっていき、戦闘が加速的に困難になっていきます。 かといって主人公のレベルをリセットするような機構は備わっていません。

そもそも主人公のステータスが非常に高めに設定されている(星の子4人のユニットと比較してもまだ強い)ので、それに合わせた敵のパラメータが指定されているため、ある程度育成・装備を整えないと……もう、しんどいなんてものじゃありません。

もっと言うと、その主人公ですら攻略終盤ともなると攻撃をミスりまくるようになり、2連続・3連続ミスもザラ。 必中スキルが必要な、必中スキルゲーと化すのです。 そして、無計画に主人公を育て過ぎると詰みます。

で、本体験版をプレイしてみても、多分その状況は変わってないんだろうなぁと感じたわけです。 敵は無駄にタフですし、攻撃は痛いしで。 難しいというより、特殊な存在である主人公が壊れ性能なせいでこうなってるんだな~というのは自明です。

っと、ネガティヴなところばかりつついていたので協力技の画像を。 これで紛れるかとは思えませんが。

……ふぅ、さて、続きを書いていきます。

戦闘はそんな感じで最初だけは楽しめるんですが、長く遊ぶとなると苦痛になり、やりこむ気が起きないデザインでございます。

ではダンジョン探索の方は? こちらも残念ながらイマイチです。

本作ではこのように宝箱?に罠が仕掛けられている事があります。

罠が発動するとこのとおり。 割合ダメージなので、後半ほど痛いっす。

で、この罠。 解除方法はありません。 喰らうか、罠回避のスキルでかわすしかないです。

そのスキルも結構進めないと覚えられない上、こういう罠ありの宝箱?ほどイイモノが出やすいので、なんともはや。 戦力や回復手段に乏しい序盤は避けるべきかもしれません。

かと思えば。

こ れ は ひ ど い 。

コレ、全部罠付きですからね。 序盤から罠付きの宝箱出現率高すぎです。 ゲーム難易度の緩急という言葉を知らないかのようなデザインで惚れ惚れします(呆れ)

(前作の話ですが)また、階層が進むとマップ自体に罠が仕掛けられるようになるんですが、こちらも解除手段なし。 スキルで対抗するしかありません。

で、こっちの設置型罠もまたひどいというか手抜きというかで、まず見た目で罠があるとわからない(におわせるものがない)こと、狭い通路に設置してある(基本一本道なので不可避)こと、そしてスキルの効用がダメなことが挙げられます。

特に対処スキル(宝箱のものと同じものだったかな?)は、有効時間が短くてすぐに切れる上、階層を移動すると問答無用で効果が消滅するので、階層移動の度にかけなおし&ちょっと探索したらまたかけ直し、と非常に燃費が悪いのです。

それだけMP消費量も膨大になりますし、かといってかけなければ、探索中にガンガン罠が発動してピンチになるという、どっちにしてもダンジョン探索が非常にストレスフルなものになっております。

本体験版の範囲ではそのあたりがどうなっているのかはわかりませんが、この様子だと同じ(てつ<rp)>なのではないかと……。

あ、ちょっとだけ改善されたところもあります。

星の子がしゃべるようになりました(テキストのみ)。 それだけ。

まぁそんなこんなしながら、次の階層を目指していきます。 本体験版では3Fに待ち構える敵(3Fは突入直後に戦闘に入るのでエリアなし)を倒せば終わりです。

いよいよボス戦。 回復などをしておくのを忘れずに。

さぁ、このボス戦とやらですが、やっぱりバランスはおかしなことになっています。

開幕後すぐに範囲攻撃を撃ってきますが、星の子は移動(退避)する暇もなく、体力の半分を持っていかれます。 いてー!!

かと思えばこやつ、主人公とヒロイン(フウコ)の協力攻撃で一撃で沈んだりします。 なんだこれ……。

なお、周りのザコもなかなかタフで攻撃は痛いです。 なんかこう、バランス取りが雑過ぎます。 戦略を練れば強敵もアッサリ撃破できる!みたいな、カタルシスもなし。

なんだか達成感も興奮もないまま、これにて体験版終了です。 えー。

カメラワーク、もっとなんとかしようよ……これじゃ重要な弱点方向も見えにくいよ! 右スティックを動かすも、視点変更らしきものはできなさそうでした。

そして、ボス討伐後は強制的に街に戻され……、

も っ と が ん ば り ま し ょ う 。

いや~ここまで進歩がないとは思ってもみませんでした。 グラフィックがよくなっただけ(走りモーションは変わらず不自然)で、前作のダメなところはほとんどそっくりそのまま継承しています。

前作はダンジョンや戦闘周りで相当ストレスを貯めこみつつも、ヒロインとそのシナリオが(ごく薄味ながらも)そこそこ魅力あるように感じられたので、劣悪な戦闘バランスをくぐり抜けて全エンディングまで見ました。

しかし、今作はそのヒロインやシナリオ(の設定)に魅力もあまりないですし、一体どこに救いを求めればいいのかわかりません。 少なくとも私は。

そうそう、最後にセーブデータの保存画面が出てきて「?」っとなりましたが、

こういうことみたいですね。

ま、まぁ、私はボロクソに書きましたが、少しでも購入意思が残っているのであれば、特典ももらえるようなのでデータを残しておくといいのではないでしょうか。

おわりに

思った以上に長くなりまして、申し訳なく思います。

内容自体はこんなに長く書くほどディープなものじゃ決してないのですが、あまりにも不満点がそのままだったので、ネガティヴな意見ばかり書きまくってしまいました。 気を害したらごめんなさいね。

なんというか、これでいいんか?っというレベルでして、体験版を配信したのはある意味尊敬に値いたします。

ただ、キャラクターの“イラスト”は魅力的ですし、なんだかんだで会話イベントは、まぁ、楽しめないこともないんじゃないかと思います(歯切れ悪し)。 でも、愛好の儀を絡めたちょっとHなアレコレのために、他の部分も許容出来るかといえば……難しいんじゃないかなぁ。

あ、でもヒロインの数が12人から7人に減ったので、各ヒロインのシナリオは濃くなっているかもしれませんね。 公式にもボリュームアップとか書かれていましたし。

さて最後に、プレイを二回に分けた理由となったスクリーンショットを貼って締めくくりと致します。 どうか、購入の判断材料にしていただければと。

ボス撃破直後にコレですよ……そんな品質で大丈夫か? 大丈夫だ、問題ない……といいね。

コンセプションⅡ 七星の導きとマズルの悪夢(公式サイト)

書いた人はこんな人

壬生狼
壬生狼(みぶろ)と申します。 miburo666/ルプス(Lupus)は概ね同一人物。 ゲーム、音楽、映画/アニメ、イラストなどが趣味。 ここでは音楽や映画/アニメを中心に、趣味関連の記事を書いていきます。
スポンサーリンク